Искатели приключений встречают немало опасных монстров и подлых негодяев. В таких случаях нередко начинаются сражения.
Порядок сражения
Типичное сражение — это столкновение между двумя сторонами, это вихрь ударов оружием, финтов, выпадов, блоков и заклинаний. Сражение в игре — это череда раундов и ходов. Один раунд — это примерно 6 секунд в мире игры. В течение одного раунда каждый участник сражения совершает один ход. Порядок совершения ходов определяется в начале сражения, когда каждый участник совершает бросок Инициативы. Когда каждый участник совершил свой ход, и ни одна из сторон не побеждена, сражение продолжается в следующем раунде.
Этапы сражения
Сражение разворачивается в три этапа:
Определите местоположение. Мастер определяет, где находятся все персонажи и монстры. В зависимости от местоположения искателей приключений и их начальных позиций в помещении или другом месте, мастер определяет, где будут находиться их противники, в каких направлениях и как далеко.
Бросок Инициативы. Каждый участник сражения совершает бросок Инициативы, результат которого определит порядок совершения ходов.
Совершайте ходы. Каждый участник сражения совершает свой ход в порядке, определённом Инициативой. Когда каждый участник сражения совершил свой ход, раунд завершается. Этот этап повторяется до тех пор, пока сражение не будет завершено.
Инициатива
Инициатива определяет, в каком порядке будут совершаться ходы. В начале сражения каждый участник совершает бросок Инициативы: это проверка Ловкости, которая определит, в каком порядке будут совершаться ходы. Мастер совершает бросок за монстров. Если в бою участвует группа одинаковых монстров, мастер совершает бросок для всей группы в целом. Таким образом, у всех монстров этой группы одна и та же Инициатива.
Внезапное сражение. Если в начале боя участник застигнут врасплох, он совершает бросок Инициативы с помехой. Например, если сражение начинается из засады, и враг, на которого нападают, не знает о существования этой засады, то он застигнут врасплох.
Порядок Инициативы. Результат броска Инициативы участника называется порядком Инициативы или просто Инициативой. Мастер выстраивает участников сражения в порядке от наибольшей Инициативы к меньшей. В таком порядке они и будут совершать свои ходы в каждом из раундов. Порядок Инициативы между раундами не изменяется.
Равные значения. Если у нескольких монстров выпали равные значения Инициативы, мастер определяет, в каком порядке они действуют. Если у персонажей выпали равные значения Инициативы, то они решают между собой, в каком порядке будут действовать. Если у монстра и персонажа равные значения Инициативы, то мастер решает, в каком порядке они будут действовать.
Ваш ход
Во время вашего хода вы можете переместиться на расстояние вплоть до вашей Скорости и совершить одно действие. Вы сами решаете, будете сначала перемещаться или совершать действие.
Основные действия, которые может совершать персонаж, перечислены в глоссарии. Иные варианты действий могут быть предоставлены умениями или особенностями персонажа или блоком статистики монстра. Подробнее это описано в секции Перемещение и позиционирование.
Общение. Во время вашего хода вы можете общаться так, как способны, будь то языком или жестами. Для общения не требуется ни вашего перемещения, ни вашего действия.
Длительное общение, такое как детальное объяснение или попытка убедить врагов, уже требует действия. Основной метод воздействия на монстра таким образом — это действие Влияние.
Взаимодействие. Во время вашего перемещения или действия вы можете бесплатно взаимодействовать с одним объектом или особенностью окружения. Например, когда вы бежите к врагу, вы можете открыть дверь во время перемещения.
Чтобы взаимодействовать со вторым объектом, вы должны совершить действие Использование. Некоторые магические предметы, как и некоторые особые объекты, требуют действия для использования, как указано в описании.
Мастер может решить, что вы должны потратить действие для подобных манипуляций, если считает, что для этого требуется особая аккуратность или необычные препятствия. Например, мастер может решить, что действие Использование требуется для того, чтобы открыть заклинившую дверь или повернуть кран.
Отсутствие действий. Вы можете не совершать перемещение или действие. Вы можете также не делать совсем ничего. Если вы не можете решиться, как лучше поступить, рассмотрите защитное действие Уклонение или действие Подготовка, позволяющую вам отложить ваши действия.
Завершение сражения
Сражение завершается, когда одна из сторон побеждена. Это может означать, что существа убиты, потеряли сознание, сдались или сбежали. Сражение может также завершиться, если обе стороны соглашаются его прекратить.
Перемещение и позиции
Во время хода вы можете переместиться на расстояние, равное вашей скорости или меньшее. Вы можете также не перемещаться вовсе.
Ваше перемещение может включать лазание, прыжки, плавание. Ваше перемещение может быть как комбинацией этих способов с обычным перемещением, так и состоять исключительно из всех этих типов.
Какой бы способ перемещения вы ни использовали, вы вычитаете потраченное перемещение. Каждый отрезок перемещения вы вычитаете из вашей скорости, пока скорость не будет потрачена полностью или пока вы не закончите перемещение.
Скорость персонажа определяется во время создания этого персонажа. Скорость монстра указывается в его блоке статистики. Смотрите глоссарий, чтобы больше узнать о скоростях, а также об особых скоростях, таких как скорость лазания, полёта или плавания.
Труднопроходимая местность
Нередко участников сражения замедляет труднопроходимая местность. Разбросанная мебель, мусор, подлесок, крутые лестницы, снег, болото — всё это примеры труднопроходимой местности.
Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности затрачивает дополнительно 1 фут перемещения, даже если несколько типов труднопроходимой местности находятся на одном месте.
Игра с использованием сетки
Если вы используете квадратную сетку, миниатюры или иные маркеры, то используйте следующие правила.
Клетки. Каждая клетка обозначает 5 футов.
Скорость. Перемещайтесь не по футам, а по клеткам, исчисляя вашу Скорость пятифутовыми сегментами. Вы можете вычислить количество преодолеваемых вами клеток, разделив вашу Скорость на пять. Например, если ваша Скорость равна 30 футам, то вы можете переместиться на 6 клеток. Если вы часто играете на сетке, вы можете даже записать вашу Скорость в листе персонажа в клетках.
Вход в клетку. Чтобы войти в клетку, вы должны потратить достаточно перемещения. Так, вам нужно потратить 1 клетку перемещения, чтобы войти в смежную с вами незанятую клетку. Чтобы войти в клетку Труднопроходимой местности, вам нужно потратить 2 клетки перемещения. Стоимость перемещения может быть также увеличена иными эффектами.
Угол. Диагональное перемещение не может пересекать угол стены, большое дерево или аналогичные особенности местности.
Дальность. Чтобы определить на сетке расстояние между двумя сущностями, будь то существа или объекты, сосчитайте клетки от клетки, смежной с одной из сущностей, до клетки пространства второй сущности. Считайте по наикратчайшему маршруту.
Прерывание перемещения
Вы можете разрывать перемещение, совершая часть до или после действия, Бонусного действия или Реакции, совершаемых вами в том же ходу. Например, если ваша Скорость равна 30 футам, вы можете переместиться на 10 футов, совершить действие, а затем переместиться ещё на 20 футов.
Опрокидывание
В свой ход вы можете добровольно причинить себе состояние Опрокинутый. Для этого не требуется ни действия, ни затрачивания вашей Скорости, но вы не можете делать это, если ваша Скорость равна нулю.
Размер существа
Каждое существо относится к одной из категорий размеров, от которых зависит размер квадратного пространства, занимаемого существом на карте, как показано в таблице Размер существа и занимаемое пространство. В таблице указаны размеры от наименьшего (Крошечный) до наибольшего (Громадный). Пространство — это как пространство, которое существо контролирует во время сражения, так и пространство, которое требуется ему для того, чтобы сражаться эффективно.
Размер персонажа определяется его видом, а размер монстра — блоком его статистики.
Размеры и занимаемое пространство существ
| Размер | Занимаемое пространство в футах | Занимаемое пространство в клетках |
| Крошечный | 2,5 x 2,5 фута | четыре на одну клетку |
| Маленький | 5 x 5 футов | одна клетка |
| Средний | 5 x 5 футов | одна клетка |
| Большой | 10 x 10 футов | четыре клетки (2 x 2) |
| Огромный | 15 x 15 футов | 9 клеток (3 x 3) |
| Громадный | 20 x 20 футов | 16 клеток (4 x 4) |
Перемещение рядом с другими существами
Во время вашего перемещения вы можете проходить через пространство союзника, Недееспособного существа, существа Крошечного размера или существа на два размера больше или меньше вас.
Пространство другого существа считается Труднопроходимой местностью, если это не Крошечное существо и не ваш союзник.
Вы не можете добровольно завершить ваш ход в пространстве, занимаемом другим существом. Если вы завершаете ход в пространстве, в котором уже находится другое существо, вы получаете состояние Опрокинутый, если только вы не Крошечного размера или не больше этого другого существа.
Совершение атаки
Когда вы применяете действие Атака, вы совершаете одну атаку. Некоторые иные действия, бонусные действия или реакции также позволяют вам совершить атаку. Бьёте ли вы рукопашным оружием, стреляете из дальнобойного или совершаете бросок атаки в рамках совершения заклинания — все эти типы атак подчиняются одной структуре:
Выберите цель. Выберите цель в пределах вашей досягаемости, будь то существо, объект или местоположение.
Определите модификаторы. Мастер определяет, обладает ли цель укрытием, а также обладаете ли вы преимуществом или помехой на этот бросок атаки. Помимо этого, заклинания, прочие особые умения или иные эффекты могут также накладывать определённые модификаторы.
Расчёт попадания. Совершите бросок атаки, как описано ранее. Если ваша атака попадает, вы совершаете бросок урона, если только конкретный эффект не говорит делать это иначе. Некоторые атаки помимо урона применяют также иные эффекты.
Укрытие
Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут создавать помеху и предоставлять укрытие, затрудняющее попытки навредить цели. Как указано в следующей таблице, существует три степени укрытия, каждая из которых предоставляет различные преимущества.
Укрытие может предоставляться, только если атака или иной эффект происходит с противоположной стороны укрытия. Если цель находится за несколькими укрытиями одновременно, они не применяются все вместе — применяется только наивысшая степень из доступных. Например, если цель находится за существом, которое даёт укрытие наполовину, и за стволом дерева, которое даёт укрытие на три четверти, значит, цель имеет укрытие на три четверти.
Укрытия
| Степень | Преимущества цели | Предоставляется... |
| Укрытие наполовину | Бонус +2 к Классу Защиты и спасброскам Ловкости | Другое существо или объект, который закрывает хотя бы половину цели |
| Укрытие на три четверти | Бонус +5 к Классу Защиты и спасброскам Ловкости | Объект, который закрывает хотя бы три четверти цели |
| Полное укрытие | Не может быть выбран целью напрямую | Объект, который полностью закрывает цель |
Когда атакующий или цель не видны
Когда вы совершаете бросок атаки по цели, которую не можете видеть, вы совершаете бросок атаки с Помехой. Это верно как когда вы совершаете бросок атаки по местоположению, которое пытаетесь угадать, так и когда вы атакуете существо, которое можете слышать, но не видеть. Если цель находится не в том пространстве, которое вы атаковали, вы промахиваетесь.
Если атакуемое существо не видит вас, вы совершаете бросок атаки с Преимуществом.
Если вы были скрыты, когда совершали бросок атаки, вы перестаёте быть скрытым, как только атака попадает или промахивается.
Дальнобойные атаки
Вы совершаете дальнобойную атаку, стреляя из лука, метая топор или иными способами запуская снаряд в цель, находящуюся на дистанции. Многие заклинания также подразумевают совершение дальнобойной атаки.
Дистанция
Вы можете совершать дальнобойные атаки только по целям, расстояние до которых не превышает указанную дистанцию. Если дистанция атаки (как, например, в заклинаниях) указана одним числом, вы не можете атаковать цели, расстояние до которых превышает это число.
Дистанция некоторых дальнобойных атак, таких как совершённых с использованием длинного лука, описывается двумя числами. Меньшее из этих чисел — это обычная дистанция, а большее — максимальная. Вы совершаете бросок атаки по цели с Помехой, если расстояние до неё превышает обычную дистанцию, и вы не можете атаковать цели, расстояние до которых превышает максимальную дистанцию.
Дальнобойные атаки в рукопашной
Прицелиться для дальнобойной атаки сложнее, когда вблизи к вам находится враг. Когда вы совершаете бросок дальнобойной атаки (будь то оружие, заклинание или иной способ), вы совершаете этот бросок с Помехой, если в пределах 5 футов от вас находится враг, не имеющий состояние Недееспособный.
Рукопашные атаки
Рукопашные атаки позволяют вам атаковать цели, находящиеся в пределах вашей досягаемости. Рукопашная атака обыкновенно совершается удерживаемым в руках оружием или безоружным ударом. Многие монстры совершают рукопашные атаки когтями, зубами или иными частями тела. Некоторые заклинания также подразумевают рукопашные атаки.
Досягаемость
Если досягаемость существа равна 5 футам, значит, оно может совершать рукопашные атаки по целям в пределах 5 футов. Некоторые существа могут совершать рукопашные атаки с большей досягаемостью.
Провоцированные атаки
Участники сражения следят за своими противниками в ожидании удобного момента для атаки. Если вы без должной осторожности перемещаетесь в пределах досягаемости врагов, вы подставляетесь, вызывая Провоцированные атаки.
Избежание Провоцированных атак. Ваше перемещение не будет вызывать Провоцированных атак, если вы примените действие Отход. Провоцированные атаки также не вызываются телепортацией, а также когда вы перемещаетесь без использования ваших действий, Бонусного действия, Реакции или любой из ваших Скоростей. Например, ваше перемещение не вызывает Провоцированных атак, если вас взрывом отшвырнуло из пределов досягаемости врага или если вы падаете, пролетая мимо врагов.
Совершение Провоцированной атаки. Вы можете совершить Провоцированную атаку, когда видимое вами существо покидает пределы вашей досягаемости. Совершая Реакцией Провоцированную атаку, вы совершаете по этой цели одну рукопашную атаку с использованием оружия или Безоружный удар. Такая атака совершается непосредственно перед тем, как цель покидает пределы вашей досягаемости.
Сражение верхом
Существо (далее всадник) может оседлать согласное существо, обладающее подходящей для этого анатомией и как минимум на одну категорию размера больше, чем всадник. В таком случае применяются следующие правила.
Оседлание и спешивание
Во время вашего перемещения вы можете оседлать существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, или спешиться. Оседлание или спешивание требует потратить половину вашей Скорости (округляя в меньшую сторону). Например, если ваша Скорость равна 30 футам, вы тратите 15 футов перемещения, чтобы оседлать лошадь.
Управление осёдланным скакуном
Вы можете управлять осёдланным скакуном, только если оно было обучено нести всадника. Например, такое обучение обычно проходят домашние лошади, мулы или аналогичные животные.
Когда вы управляете скакуном, он совершает свой ход во время вашего, и в таком случае может совершать только три действия: Отход, Уклонение или Рывок. Скакун может перемещаться и действовать даже в тот же ход, когда вы его оседлали.
При этом независимый скакун, который позволяет вам ехать на нём, но не управлять им, сохраняет свою собственную Инициативу и действует по своему усмотрению.
Падение со скакуна
Если эффект перемещает вашего скакуна против его воли, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе вы падаете в незанятое пространство в пределах 5 футов от скакуна и Опрокидываетесь.
Пока вы верхом, вы должны совершить такой же спасбросок, если вам или скакуну причиняется состояние Опрокинутый.
Подводное сражение
При сражении под водой применяются следующие правила.
Затруднённое обращение с оружием
Если существо не обладает Скоростью плавания, то оно совершает с Помехой все броски рукопашных атак под водой, за исключением атак оружием, наносящим Колющий урон.
Бросок дальнобойной атаки под водой автоматически промахивается, если расстояние до цели превышает обычную дистанцию оружия, и такой бросок атаки совершается с Помехой, если цель находится в пределах обычной дистанции.
Сопротивление огню
Всё, находящееся под водой, обладает Сопротивлением урону Огнём (см. далее).
Урон и лечение
Травмы и смерть нередки в D&D; далее следуют правила по урону и лечению.
Хиты
Хиты отражают выносливость и волю к жизни. Чем больше у существа Хитов, тем сложнее его убить. Ваш максимум Хитов — это имеющееся у вас количество Хитов, когда вам не нанесено урона. Текущее количество ваших Хитов может варьироваться от максимума до нуля; Хиты не могут опускаться ниже нуля.
Когда вы получаете урон, вычтите получаемый урон из ваших текущих Хитов. Потеря хХтов никак не влияет на вашу боевую эффективность, пока ваши Хиты не опустятся до нуля.
Когда количество ваших Хитов равно половине вашего максимума Хитов или ниже его, вы считаетесь Окровавленным. Сама по себе Окровавленность не имеет игровых эффектов, но другие правила и особенности могут ссылаться на неё.
Отдых
Даже искатели приключений не могут проводить каждый час в этих приключениях: им требуется отдых. Любое существо может совершать отдых; Короткий отдых обычно совершается в середине дня, и он занимает 1 час. Долгий отдых завершает день и занимает 8 часов. Одно из главных преимуществ отдыха — это восстановление Хитов. Правила по совершению Короткого и Долгого отдыха находятся в глоссарии правил.
Броски урона
У каждого оружия, заклинания или способности монстра, наносящих урон, указан наносимый урон. Вы бросаете кости этого урона, добавляете полагающиеся модификаторы и наносите этот урон цели. Если на урон налагаются штрафы, то возможно нанести 0 урона, но нельзя нанести отрицательный урон.
Если вы атакуете оружием, то вы добавляете к урону модификатор характеристики — той же характеристики, что использовалась в броске атаки. В описании заклинания указывается, какие кости нужно бросать и какие модификаторы применять. Если правила не говорят иначе, вы не добавляете модификатор характеристики к фиксированному урону, который не определяется броском костей (например, такому как урон Духовой трубки). Кости урона оружия описаны в секции Снаряжение, а заклинаний — в секции Заклинания.
Критические попадания
Когда вы совершаете Критическое попадание, вы наносите дополнительный урон. Бросьте кости урона атаки дважды и сложите получившиеся результаты, а после этого добавьте все применимые модификаторы, как обычно. Например, если вы совершили Критическое попадание Кинжалом, вы бросаете вместо одной кости к4 — 2к4, после чего добавляете модификатор соответствующей характеристики. Если в атаку включены другие кости (например, от Коварной атаки), эти кости также бросаются дважды.
Спасброски и урон
Урон, наносимый через спасбросок, наносится по следующим правилам.
Урон более чем по одной цели
Если вы создаёте наносящий урон эффект, против которого две или более целей совершают спасбросок одновременно, делайте только один бросок урона для всех этих целей. Например, когда Волшебник сотворяет Огненный шар, урон бросается один раз для всех существ, попавших в область взрыва.
Только половина урона
Многие эффекты, вызывающие спасброски, наносят цели только половину урона (округляя в меньшую сторону), если эта цель преуспела в спасброске против этого эффекта. Половина урона в таких случаях — это половина того урона, который был бы нанесён в случае проваленного спасброска.
Типы урона
У любого урона есть тип: например, урон Огнём или Рубящий урон. Типы урона перечислены в глоссарии, и ни у одного из них нет собственных правил, но другие механики и правила, такие как Сопротивления и Уязвимости, основываются на этих типах.
Сопротивления и уязвимости
Некоторые существа и объекты могут обладать Сопротивлением к тому или иному типу урона. Если вы обладаете Сопротивлением тому или иному типу урона, урон этого типа по вам снижается вдвое. Если вы обладаете Уязвимостью к типу урона, урон этого типа против вас удваивается. Например, если вы обладаете Сопротивлением урону Огнём, урон Огнём против вас снижается вдвое, а если вы обладаете Уязвимостью к урону Излучением, урон Излучением против вас удваивается.
Не складываются
Наличие сразу нескольких Сопротивлений или Уязвимостей, применимых на один и тот же тип урона, считается всё равно лишь одним Сопротивлением или Уязвимостью. Например, если вы обладаете Сопротивлением к Некротическому урону, а также Сопротивлением ко всему урону, урон против вас всё равно снижается лишь вдвое.
Порядок применения
Урон высчитывается в следующем порядке: вначале применяются обычные модификаторы (бонусы, штрафы и множители); затем применяются Сопротивления; и в последнюю очередь применяются Уязвимости.
К примеру, существо обладает Сопротивлением ко всему урону, Уязвимостью к урону Огнём, а также находится в области магической ауры, снижающей весь урон на 5. Если это существо получает 28 урона, то урон сперва понижается на 5 (до 23), затем снижается вдвое за счёт Сопротивления (округляется до 11), и, наконец, удваивается из-за Уязвимости (до 22).
Иммунитеты
Некоторые существа и объекты могут обладать Иммунитетом к определённому типу урона и состояниям. Иммунитет к тому или иному типу урона означает, что вы не получаете урон данного типа, а Иммунитет к состоянию означает, что вы невосприимчивы к этому состоянию.
Лечение
Хиты могут быть восстановлены как магией (как заклинание Лечение ран или Зелье лечения), так и Коротким или Долгим отдыхом.
Когда вы получаете лечение, добавьте количество восстанавливаемых Хитов к вашим текущим Хитам. Ваши Хиты не могут превышать ваш максимум Хитов, поэтому все Хиты, восстанавливаемые сверх максимума, теряются. Например, если вас лечат на 8 Хитов, а у вас 14 Хитов при максимуме 20, вы получаете только 6 Хитов лечения, а не 8.
Падение в ноль Хитов
Когда Хиты существа опускаются до 0, оно либо мгновенно умирает, либо падает, получая состояние Бессознательный.
Мгновенная смерть
Вот основные причины мгновенной смерти существа:
Смерть монстра. Монстр умирает, как только его Хиты падают до 0, хотя для определённых монстров Мастер может применять не это правило, а правила для персонажей игроков.
Нулевой максимум Хитов. Существо умирает, если максимум его Хитов опускается до 0. Некоторые эффекты могут высасывать жизненную силу, опуская максимум Хитов существа.
Огромный урон. Когда урон опускает Хиты персонажа до 0, и этот урон больше, чем количество остававшихся у него Хитов, этот персонаж умирает, если оставшийся урон равен максимуму Хитов персонажа или больше его. Например, если максимум Хитов вашего персонажа равен 12, и на момент получения урона у вас 6 Хитов, то при получении 18 урона Хиты персонажа опускаются до 0, но оставшийся урон равен 12; это значение равно максимуму Хитов персонажа, следовательно, персонаж умирает.
Смерть персонажа
Если ваш персонаж умирает, другие могут найти магический способ воскресить его, например, с помощью заклинания Оживление — или поговорите с Мастером о создании нового персонажа, который сможет присоединиться к группе. В глоссарии правил можно найти дополнительную информацию о смерти.
Теряя сознание
Если ваши Хиты опускаются до нуля, и вы не умерли мгновенно, вы получаете состояние Бессознательный до тех пор, пока не восстановите хотя бы 1 Хит. Теперь вы в руках судьбы и должны совершать спасброски от Смерти.
Нокаутирование существа
Когда вы рукопашной атакой опускаете Хиты существа до 0, вы можете вместо этого оставить ему 1 Хит. В этом случае существо получает состояние Бессознательный и начинает Короткий отдых.
У существа остается состояние Бессознательный, пока оно не восстановит хотя бы 1 Хит или пока кто-то действием не окажет ему первую помощь, что требует успешной проверки Мудрости (Медицина) Сл 10.
Спасброски от Смерти
Вы должны совершить спасбросок от Cмерти (иногда также спас от Смерти), если начинаете ваш ход с 0 Хитов. В отличие от остальных спасбросков, спасбросок от Смерти не привязан к какой-либо характеристике. Монстры обычно не совершают спасбросков от Смерти, а сразу умирают.
Три успеха или провала. Бросьте 1к20. Если на кости выпало 10 или больше, это успех; если 9 или меньше, это провал. Как успех, так и провал сами по себе не имеют особых эффектов. Как только вы накопите три успеха, вы становитесь Стабилизированы. Как только вы накопите три провала, вы умираете.
Успехи и провалы могут быть непоследовательны; ведите учёт тех и других, пока не накопите три успеха или три провала. Накопленные успехи и провалы сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете хотя бы 1 Хит илистановитесь Стабилизированы.
1 и 20. Если вы выбрасываете 1 на кости к20 спасброска от Смерти, вы накапливаете не один, а сразу два провала. Если вы выбрасываете 20 на кости к20 спасброска от Смерти, вы восстанавливаете 1 Хит.
Урон при 0 Хитов. Каждый раз, когда вы получаете урон, пока у вас 0 Хитов, вы накапливаете провал спасброска от Смерти. Если это урон от Критического попадания,вы накапливаете не один, а сразу два провала. Если получаемый урон равен вашему максимуму Хитов или больше его, вы умираете.
Стабилизация существа
Вы можете действием Помощь попытаться стабилизировать существо с 0 Хитов. Это потребует успешной проверки Мудрости (Медицина) Сл 10.
Стабилизированное существо не совершает спасброски от Смерти, хотя у него всё ещё 0 Хитов и оно всё ещё считается Бессознательным. Если Стабилизированное существо не лечат, оно восстанавливает 1 Хит через 1к4 часов.
Существо больше не Стабилизировано и снова начинает совершать спасброски от Смерти, как только оно получает урон.
Временные хиты
Некоторые заклинания и иные эффекты дают Временные хиты, служащие буфером, поглощающим урон вместо настоящих Хитов.
Сначала теряются Временные хиты
Если вы получаете урон, когда у вас есть Временные хиты, сначала урон вычитает Временные хиты, а уже потом ваши Хиты. Например, если у вас есть 5 Временных хитов и вы получаете 7 урона, вы теряете 5 Временных хитов, а затем ещё 2 Хита.
Длительность
Временные хиты длятся, пока не опустятся до 0 или пока вы не завершите Долгий отдых.
Временные хиты не складываются
Временные хиты не складываются. Если у вас уже есть Временные хиты, когда вы получаете новые Временные хиты, вы решаете, оставить имеющиеся или получить новые. Например, если заклинание даёт вам 12 Временных хитов, когда у вас уже есть 10 Временных хитов, вы можете получить 12 или оставить 10, но не получить их сумму в 22.
Временные хиты — это не обычные Хиты и не лечение
Временные хиты не добавляются к вашим Хитам, лечение не восстанавливает Временные хиты, а получение Временных хитов не считается лечением. Поскольку Временные хиты не считаются Хитами, существо может получать Временные хиты даже имея максимум Хитов.
Если у вас 0 Хитов, получение Временных хитов не возвращает вас в сознание, это может сделать только настоящее лечение.
Состояния
Многие эффекты могут накладывать состояние, временно изменяющее возможности существа. Правила определяют следующие состояния:
| Бессознательный | Испуганный | Истощение | Невидимый |
| Недееспособный | Оглохший | Окаменевший | Опрокинутый |
| Опутанный | Ослеплённый | Отравленный | Очарованный |
| Ошеломлённый | Парализованный | Схваченный |
Описание говорит, что происходит с получателем состояния, пока это состояние на него действует. Некоторые состояния могут также применять и другие состояния.
Длительность
Состояние длится либо в течение времени, указанного в причинившем состояние эффекте, либо пока состояние не будет снято. Например, состояние Опрокинутый снимается, если существо встанет.
Состояния не складываются
Если на вас воздействуют сразу несколько одинаковых состояний, то каждое из них обладает своей длительностью, но их влияние на вас не складывается: у вас либо есть то или иное состояние, либо нет. Исключением является состояние Истощение; его эффект становится всё хуже, если вы получаете это состояние, уже имея его.
Пример сражения и урона
В следующей сцене искатели приключений были вынуждены вступить в сражение. Этот пример показывает, как разворачивается пошаговое сражение, позволяя каждому игроку описать, что они хотят предпринять в рискованных условиях боя.
Персонажи вступают в бой близь замка Равенлофт!
Джаред (Мастер):
Жёлтый лишайник покрывает потолок этого прохода; по обе стороны в стенах виднеются альковы.
Рассел (играет за Шрив):
Я пытаюсь заглянуть в ближайший из альковов.
Джаред:
В обоих альковах виднеются человеческие скелеты. Стоящая в коридоре тишина прерывается стуком костей... скелеты вскакивают на ноги и окружают вас, готовясь к битве!
Начало сражения. Описывая, как скелеты оживают, мастер уже готовится начать сражение и мысленно располагает врагов, учитывая карту местности и то, в каком порядке шли искатели приключений.
Рассел:
Ой! И сколько здесь скелетов?
Джаред:
Всего 10, и они враждебны. Бросайте Инициативу!
Рассел:
10 скелетов? Ничего себе! Я выбросил 16.
Бросок Инициативы. Следующий шаг: все участники сражения совершают бросок Инициативы.
Маев (играет за Мирабеллу):
У меня 8.
Филипп (играет за Гарета):
У Гарета восхитительная 2.
Эми (играет за Ауро):
У меня 19!
Ходы по очереди. Теперь каждый участник сражения совершает свой ход в порядке Инициативы. Сначала ходят скелеты, потому что их Инициатива наивысшая: 20.
Джаред:
Плут реагирует быстро, но не быстрее скелетов! У них 20. Первые четыре скелета атакуют того, кто шёл впереди: Шрив.
Рассел:
О-хо-хо.
Джаред:
Результаты их бросков атаки: 8, 16, 18 и 20.
Броски атаки. Когда существо совершает атаку, будь то выпад мечом или выстрел из лука, управляющий им игрок совершает бросок атаки. Если суммарный результат броска атаки равен Классу Защиты цели или выше его, то эта атака попадает.
Рассел:
8 и 16 не пробивают мой КЗ, но ещё две попадают.
Джаред:
Двое скелетов тыкают в тебя своими поломанными клинками, нанося суммарно 9 Колющего урона.
Рассел:
И это всё, на что вы способны?
Филипп:
Не стоит такое говорить мастеру.
Джаред:
Ха. Теперь два скелета атакуют Ауро. На кости к20 первого из бросков атаки выпадает 1: промах. Результат второго броска равен 16.
Эми:
16 попадает.
Джаред:
Ты получаешь 4 Колющего урона. А ещё один из них атакует Мирабеллу... бросок атаки 14.
Маев:
Попало. Или нет, подожди! Я сотворю Щит, так что эта атака промахивается.
Заклинания и Реакции. Мирабелла сотворила заклинание Щит. Особенностью данного заклинания является то, что оно может быть сотворено не в ход заклинателя, а Реакцией: смотри глоссарий.
Джаред:
Меч скелета отскакивает от выставленного тобой щита из магической силы. Теперь ещё двое скелетов атакуют Гарета. Один из них промахивается с броском атаки 5, второй наносит уверенный удар с броском 20, нанося 7 Колющего урона.
Филипп:
Вот это было ощутимо!
Джаред:
Итого 9 атак. Ещё один скелет находится в конце коридора. Он поднимается и ждёт подходящие возможности. Теперь ход Ауро.
Эми:
Я атакую того, что рядом со мной. 24 попадает?
Джаред:
Уверенно!
Эми:
И он находится рядом с моим союзником, да?
Особые умения. Коварная атака Ауро позволяет ему нанести дополнительный урон по этим скелетам, а Хитрое действие позволяет применить Отход Бонусным действием. И то, и другое — это примеры классовых умений, позволяющих персонажам изменять правила.
Джаред:
Верно.
Эми:
Значит, вместе с моей Коварной атакой это будет 22 урона!
Джаред:
Твой клинок точно входит в пустую глазницу скелета, и он обваливается на землю, снова недвижимый и безвредный.
Эми:
Теперь я использую Хитрое действие, чтобы применить Отход, и перемещусь на 20 футов от рукопашной.
Джаред:
Очень хорошо. Шрив?
Рассел:
Я бросаю свой меч и вытаскиваю боевой молот. Перемелем им косточки! Моя первая атака — 21 на попадание и 7 Дробящего урона.
Уязвимости. Наносящие Дробящий урон атаки для скелетов смертельны. Шрив знает об этом из прошлого опыта, и поэтому бросает свой меч и переключается на молот. Она наносит только 7 урона, но Мастер знает, что на самом деле скелет получает 14 урона.
Джаред:
Он пытается заблокировать твою атаку, но сила твоего удара разваливает его на части!
Рассел:
Я бью следующего скелета... 11 на попадание.
Джаред:
Скелет уворачивается от этой атаки.
Рассел:
Проклятье. Мой ход завершён.
Джаред:
Мирабелла?
Области воздействия. Заклинания и многие другие игровые эффекты воздействуют на целые области по определённым правилам — как, например, 15-футовый куб заклинания Волна грома. Смотри описание областей воздействия в глоссарии правил.
Маев:
Скольких я могу задеть 15-футовым Кубом?
Джаред:
Трёх, если только ты не хочешь зацепить и Шрив тоже.
Спасброски. Скелеты совершают спасбросок Телосложения, пытаясь противостоять заклинанию Волна грома. Если они проваливают спасбросок, то получают урон и отталкиваются, как указано в описании заклинания.
Маев:
Пожалуй, лучше так. Я сотворю на этих троих Волну грома, и я использую ячейку заклинаний 2-го уровня. Раздаётся громкий треск, и грохочущая волна сметает скелетов. Они должны совершить спасбросок Телосложения Сл 15.
Джаред:
Все они провалили спасбросок!
Маев:
Поскольку я использовала ячейку 2-го уровня, это 15 урона Звуком, и они отталкиваются на 10 футов.
Урон и Хиты. У каждого скелета 13 Хитов, поэтому заклинания в этом примере наносят достаточно урона, чтобы уничтожить их. Если заклинание или атака нанесли бы меньше урона, то Мастер вёл бы учёт оставшихся Хитов, пока существо не умрёт, когда его Хиты опустятся до нуля.
Джаред:
Они отлетают и рассыпаются.
Маев:
Отлично! Четыре готовы, осталось шесть.
Джаред:
И, наконец, теперь ходит Гарет!
Филипп:
Сколько их находится в пределах 30 футов от меня?
Джаред:
Все шесть.
Спасброски. Умение Гарета Испепеление нежити — это классовое умение жреца. Как и Волна грома Мирабеллы, Испепеление нежити заставляет скелетов совершать спасбросок.
Филипп:
Я поднимаю вверх свой священный символ и призываю Пелора Сияющего, да испепелит он их! Каждый из них должен совершить спасбросок Мудрости Сл 15.
Джаред (бросая кости):
Мда, ужасные броски. Никто не прошёл даже близко.
Филипп:
Каждый получает 18 урона Излучением, и...
Джаред:
И, пожалуй, всё. Пелор воистину испепеляет этих скелетов! Во вспышке сияющего света лишь на мгновение видны их силуэты, а затем они исчезают, и лишь их поломанные мечи падают наземь.
Комментарии