- 3 уровень, Ограждение
- Время сотворения: Реакция когда вы видите в пределах 60 футов от вас существо, сотворяющее заклинание с Вербальным, Соматическим или Материальным компонентами
- Дистанция: 60 футов
- Компоненты: C
- Длительность: Мгновенная
- Классы: Волшебник, Колдун, Чародей
- Подклассы: Оградитель (Волшебник)
Вы пытаетесь прервать процесс сотворения существом заклинания. Существо должно совершить спасбросок Телосложения: при провале сотворяемое заклинание рассеивается и не оказывает никакого эффекта, а действие, Бонусное действие или Реакция, использованные для его сотворения, тратятся впустую; если оно сотворялось с ячейкой заклинаний, ячейка не тратится.
Заклинания
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений.
Комментарии
Боссы кастеры теперь просто в голосину ржут над бедным волшебником, кидающим в них контрспелл, ведь у них мало того что есть легендарные сопротивления (а то есть первые хода два они неязвимы для контрспела), так еще и спасы тела астрономические. Малых же кастеров лучше, ну знаете, просто убить до того как они начнут кастовать. А даже если вы захотите одного остановить, скорее всего рядом будет еще парочка, которая накидает либо уже вам контрспеллов, либо просто атакуют вас, не боясь отмены заклинаний
Зато вот для врагов этот спел теперь святой Грааль. У персонажей волшебников, если они не используют черту на владение (серьёзно, я почти уверен, что теперь эта черта станет не просто полезной как раньше, а настоящим мастхевом) спас тела обычно низкий и, что очевидно, отсутствуют легендарные сопротивления. Более того, теперь по официальным правилам волшебник даже не может законтрспеллить контрспелл, летящий в него, лол
Короче, прям очень серьёзный нерф заклинания. Да, оно было слишком универсальным в прошлой редакции, но тут прям перестарались.
Проблема ведь даже не в том, что оно было слишком универсальное, а в том числе в том, что оно жестко ломало экономику действий сражения, лишая врага действия всего лишь за реакцию. Босс-кастер и не должен терять свои действия из-за случайного хорошего броска игрока, у него их и так всего штук 5 в хорошем случае! Если же речь заходит о рядовых вражеских кастерах, то у них как раз спасы Телосложения обычно невысокие, и заклинанием можно пользоваться как обычно.
И с другой стороны - у заклинания убрали апкаст, то есть нет смысла использовать на Контрзаклинание высокие ячейки. Таким образом, заклинание стало тем, чем в теории и должно быть - просто шансом на то, что враг потеряет действие. Волшебник Оградитель, например, этот шанс может пробовать хоть каждый раунд, теряя ячейку только если оно успешно сработало.
То есть как теперь выглядит экономика действий
1. Волшебник/колдун/чародей сливают третью ячейку на доп. Проверку конституции противника(что по сути может сделать милишник с чертой "убийца магов" за реакцию нанеся ещё и урон без всякий третьих ячеек
2. Если контр спел проходит, противник просто пробует в следующем раунде повторить спелл теряя только действие(ячейка то остаётся)
В таком кейсе нужно было опустить круг заклинания до второго, потому что третьей ячейкой уже можно кинуть фаер болл и проверить концентрацию через урон)
Но. У монстров теперь заклинания не на ячейках, так что
а) они ничего не теряют в любом случае.
б) правило "1 заклинание с ячейкой в ход" на них не действует, и они вполне могут контрспеллить вас даже в одиночку.
То есть, скажем, Архикарга сотворяет на вас Массовое внушение, вы Контрзаклинание, она тоже Контрзаклинание. Если последнее Контрзаклинание успешно прерывает ваше, то вы не тратите ячейку, и на вас сваливается Массовое внушение. Если не успешно - вы прерываете внушение, и в следующий ход она повторяет его. Но она теряет действие, а это самое важное.
как мастер я бы запретил это сделать из-за совпадения всех трех параметров, НО
как всегда: "Последнее слово остается за мастером".
Но он и так вполне играбелен
Если шансы Контрзаклинания прервать сотворение клонятся в пользу игроков, как вы предлагаете, это фактически возвращает старые проблемы, перечисленные выше. Сейчас же это ситуативное заклинание, позволяющее сжечь ячейку в попытке предотвратить ход врага, как и должно быть.
Я волшебник семнадцатого уровня и моб архимаг условного семнадцатого уровня. Со взгляда мира на нас мы должны быть равны, но при этом моб может контрспеллить мои контрспелы, а я его почему-то не могу. Моб может контрспелить мою автоатаку заговорами, а я его автоатаку не заговорами почему-то не могу. И так далее, что явно не только нечестно по отношению к игроку, но и просто глупо со стороны отыгрыша
Во-первых, персонажей в группе обычно больше одного, то есть и Контрзаклинаний может быть сразу несколько.
Во-вторых, далеко не у всех монстров-заклинателей вообще есть Контрзаклинание. То есть гораздо чаще у вас будет шанс прервать заклинание врага, а у врага не будет даже шанса.
В-третьих, у монстров нет уровня, сравнивать уровень и показатель опасности как минимум некорректно; и даже если бы они были сравнимы, чего вы взяли, что с точки зрения вы должны быть хоть в чём-то равны - непонятно.
Во-вторых, далеко не у всех персонажей вообще есть Контрзаклинание, как и высокое телосложение (в отличии от монстров, кек), чтобы ему сопротивляться. То есть гораздо чаще у врага будут все шансы прервать контрзаклинание игрока, а у того не будет и шанса.
В-третьих, в бестиарии буквально есть существо архимаг, который является волшебником и, в теории, изучает ту же магию, что и волшебник-игрок. В старой редакции даже указывалось, что это волшебник 18-го уровня, теперь на это почему-то забили, как и на погружение. Да и даже если мы не берем в расчет то, что это так-то один класс, по какой-то неведомой причине сами законы магии (которые на всех игроков действуют в равной степени) на монстров не распространяются, что просто бред.
2. А какой смысл вообще обсуждать к контексте Контрзаклинания персонажей, не взявших Контрзаклинание?)
Высокого телосложения нет? Ну значит, что-то другое, наверное, какие-то другие плюсы выбраны создателем такого персонажа... Или вы считаете, что нужно рассчитывать систему и на инвалидов и билды, скажем, варваров без силы и волшебников с отрицательным интеллектом?
Почему люди, которые желают, чтобы их заклинания не сбивали с Концентрации, тренируют Телосложение, берут Боевого заклинателя и Устойчивого — а для нежелания прерывания их заклинаний врагами с Контрзаклинанием та же логика вами не применяется?
3. Ещё раз, то, что архимаг является волшебником, пусть даже 18-го уровня, не делает его равным персонажу-волшебнику 18-го уровня. Более того, вы ведь говорите даже не о равенстве - вы хотите с чего-то ОДИНАКОВОСТИ. Даже у двух персонажей-волшебников разных билдов могут быть совсем разные заклинания, сильные и слабые стороны, различные возможности помимо заклинаний — а тут вы хотите, чтобы монстр полностью соответствовал какому-то вашему личному видению волшебника 18-го уровня. Это не вопрос того, что кто-то на что-то забил, это вы ваши личные хотелки возвышаете до единственной истины.
2. А какой смысл монстров? Вы же первые привели этот пример.
3. Еще раз. Окей, почему-то два волшебника не могут быть равны и даже примерно похожи. Но почему один волшебник может кастовать туманный шаг, фаербол и контрзаклинание в один ход, а другой нет? Это не вызывает неких, ну, нарративных проблем? Или "это персонажи мастера, значит что бы они не делали, мастер в своем праве"? Или может сюжет каждого приключения должен начинаться с того, что группу проклинает сама Мистра, персонально каждому запрещая контрспеллить контрспеллы? Это в буквальном смысле глупость, когда одни и те же правила не распространяются на похожих во всем персонажей
2. Смысл в том, что обычно приключение рассматривается глазами персонажей, а не мастера. У мастера есть масса инструментов помимо Контрзаклинания, и он может (и обычно должен бы) менять применяемые инструменты в каждом бою, и более того - Мастеру имеет смысл выбирать те инструменты, которые позволят сделать интересные сражения для конкретной группы персонажей, так что рассматривать любое в общем-то заклинание с точки зрения Мастера имеет смысл только с точки зрения конкретных статблоков и конкретных столкновений, которые можно с ними построить.
Иными словами, если Мастер использует каждый раз разные инструменты и разных монстров и, скажем, на 10 уровней приходится примерно 100 столкновений, получится в лучшем случае каждый десятый с вражескими заклинателями - это где персонажи могут использовать Контрзаклинание, и из этих 10 сражений с заклинателями в лучшем случае один с вражеским Контрзаклинанием. То есть применимость Контрзаклинания для персонажа в десять раз больше.
3. Не вызывает. Существует масса умений классов и подклассов, позволяющих применять заклинания без траты ячейки, то есть - не затрагивать ограничение на одну ячейку в ход. Даже сам Волшебник - и как раз на 18-м - умеет это. Как, в общем-то, существует масса и других умений и особенностей, изменяющих базовые правила игры в целом или тем или иным образом позволяющие творить несколько заклинаний в ход в частности. Даже если никакая доступная персонажам комбинация пока не позволяет применить "туманный шаг, фаербол и контрзаклинание в один ход", это принципиально ничего не меняет: одному персонажу доступно то, что недоступно другому, одному существу недоступно то, что недоступно другому. Почему в разнице между подклассами вас это не удивляет, а тут беда?
Заклинателей с Реакциями в Бестиарии в принципе немного, да и с БД тоже - и их существование в таком виде и такой опасности обусловлено именно тем, что они используют заклинания как знакомые элементы, хотя могли бы просто добавлять каждый по своей аналогичной заклинанию механике, лишь бы не возникало вопросов "а чому им можно а нам нет". Более того, в третий уже раз - заклинателей в принципе гораздо меньше не-заклинателей, так что говорить можно скорее как раз о том, что это особенность конкретных монстров. Монстрам без заклинаний в принципе меньше нужны БД и Реакции в том числе именно потому, что они не используют механику заклинаний, и их действия нельзя прервать тем же Контрзаклинанием.
Можно сколько угодно предполагать, что вражеских заклинателей с Контрзаклинанием будет больше одного или даже столько же, сколько персонажей, но экономика действий и показатель опасности хоть как-то работают именно вот так: сам по себе Архимаг 12-й Опасности для группы из 4-х персонажей 12-го уровня представляет легко/среднее сражение. У него _в принципе_ совершенно иные задачи, чем у волшебников персонажей: он должен дать бой определённой сложности, и он это делает.
Вас четверо, он один. У вас четыре действия, четыре БД, четыре реакции, у него по одному. У него есть ОДИН Конус холода на 12к8, это смешные на 12-м уровне 54 среднего урона, и две Молнии на 42 среднего урона; пусть даже, как предлагают апологеты похожих на ваши мысли в комментариях к тому же Архимагу, у него будет куча иных заклинаний: что толку, если у него ОДНО действие в ход против четырёх ваших — и вы хотите, чтобы в этих условиях он работал так же, как и персонажи?
Ну предположим, а чтобы... что? Вот маги в 2014 примерно так и работали, одно действие в ход примерно и получалось. Ну и как, весело было, когда приходилось либо задирать урон, чтобы несчастный маг в один-единственный раз, когда ему удалось доделать заклинание, хоть какой-то урон пощекотать нервы персонажам выдавал, либо задирать хиты, чтобы он прожил хоть на раунд больше, либо ещё что-то делать, потому что иначе что Контрзаклинание, что какая-нибудь зона антимагии превращала врагов-заклинателей в манекены. Вам интересно бить манекены?
Как это не "так бы сильно ударила по балансу", если баланс, совершенно очевидно, считался именно под то, что Архимаг МОЖЕТ в один раунд и подамажить, и контрспелльнуть, и переместиться, чтобы его не так сильно били? Иными словами, такая приписка превратит Архимага опять же в манекен.
Как при всём этом у вас не возникает вопросов к Легендарным действиям, скажем, которые - о боги! - таки присутствуют у волшебников же высших уровней, как Лич - вообще непонятно.
Вообще, удобно заявлять "да сейчас в бестиарии всего пара штук таких монстров, разве нельзя на это просто глаза закрыть?", при учете, что вышли еще далеко не все книжки. Будут идти годы и будет появляться все больше монстров заклинателей, которые будут разрушать единый нарратив магии. Опять же, возможность феи использовать туманный шаг "без траты ячеек" была бы уместна. Но в системе изначально не закладывается возможности делать заклинателей, которые бы использовали механику ячеек.
Их сейчас мало относительно не-заклинателей, и их будет мало относительно не-заклинателей в будущем. Хотя в вашей выдуманной вселенной, наверное, новые книжки будут сплошь с кастерами с контрспеллом.
> Это все равно что писать "вот вас же не удивляет почему упырь может парализовать ударом, а вы нет, так чего на контрзаклинание гоните?".
Ну... то есть вас ничего не удивляет, кроме выдуманного вами равенства архимага-волшебника и персонажа-волшебника.
> ИМ И ТАК ЗАДРАЛИ ХИТЫ, АХАХАХ
И в чём юмор?)
> Удачи мастерам объяснять почему им можно контрспеллить чужие контрспеллы, а игрокам нельзя.
Почему-то мои игроки способны понять очень сложную для понимания концепцию "у разных существ разные способности". Жаль, если у вас не так.
У вас мысли плавают.
Вы так и не ответили, что значит "проблемы перешли на сторону мастера".
Вы откуда-то вывели, что Архимаг таков, какой он вышел в 24, чисто из-за Контрзаклинания.
Вы ради того, чтобы Архимаг был больше как волшебник, предлагаете его сделать чародеем или кастером через татушки - то есть меньше как волшебник.
Я потерял интерес к этому "обсуждению".
В целом, согласен, уже давно стоило понять, что обсуждение никуда не приведёт, учитывая то, как вы игнорируете нарративный элемент моих претензий про нарратив.
Что ж, приятных игр, полагаю
0 понимания, что нарративов может быть десятки и сотни, и ради конкретно вашего придуманного нарратива, основанного на неактуальной информации, менять бестиарий - бред.
0 попыток осознать, что абсолютно любая особенность может изменять базовые правила, и что каждое существо - это целый набор таких особенностей, меняющих базовые правила.