- 3 уровень, Преобразование
- Время сотворения: Действие
- Дистанция: На себя?
- Компоненты: В, C
- Длительность: 1 минута
- Классы: Артефактор, Волшебник, Чародей
- Подклассы: Архифея (Колдун)
Пока заклинание действует, в конце каждого вашего хода бросайте 1к6; если выпадет «4» или выше, вы исчезаете с текущего плана бытия и появляетесь на Эфирном плане (заклинание немедленно заканчивается, если вы уже находитесь на этом плане). Находясь на Эфирном плане, вы можете видеть и слышать происходящее на плане, с которого пришли, видя всё в оттенках серого и не видя того, что происходит дальше 60 футов. Вы можете воздействовать только на находящихся на Эфирном плане существ, и только находящиеся на Эфирном плане существа могут воздействовать на вас. Существа, не находящиеся там, не могут вас воспринимать, если у них нет умений или особенностей, позволяющих это делать.
Вы возвращаетесь на план, с которого исчезли, в начале вашего следующего хода, а также если заклинание закончится, пока вы на Эфирном плане.
Вы возвращаетесь в незанятое пространство, видимое вами в пределах 10 футов от места, из которого исчезли, на ваш выбор. Если в этих пределах нет такого пространства, вы появляетесь в ближайшем незанятом пространстве.
Заклинания
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений.
Комментарии
В таком случае заклинание больше завязано на случайность (как видимо он и задумывалось изначально)
Аналогичное можно провернуть с Туманным шагом, но там это само собой напрашивается
"в конце каждого вашего хода бросайте 1к6; если выпадет «4» или выше, вы исчезаете с текущего плана бытия и появляетесь на Эфирном плане". Тоесть мы сделали свой ход, и после всех действий, движений и прочего мы кидаем 1к6, при 4, 5, 6 - попадая на эфирный. А что нам там делать? Ведь "Вы возвращаетесь на план, с которого исчезли, в начале вашего следующего хода". Тоесть буквально все, что мы можем делать - ждать нашего следующего хода? Нет, конечно, пережить какую-то опасную штуку - полезно, ведь на нас нормально не повлияешь, но все? А, и ещё: мы возвращаемся если "... а также если заклинание закончится, пока вы на Эфирном плане.", но ведь "(заклинание немедленно заканчивается, если вы уже находитесь на этом [эфирном] плане)"? Тоесть вообще по идее: мы попали на эфирный план, и тогда заклинание немедленно заканчивается, и нас сразу же выкидывает на наш план?
"Пока заклинание действует, в конце каждого вашего хода бросайте 1к6; если выпадет «4» или выше, вы исчезаете с текущего плана бытия и появляетесь на Эфирном плане (заклинание немедленно заканчивается, если вы уже находитесь на этом плане)" = Если в конце своего хода вы по какой-либо причине уже находитесь на Эфирном плане ДО того как бросили 1к6, то заклинание прекращает своё действие. Например, на вас наложили Эфирность или перенесли Плейн шифтом.
И все школа вызова подошла бы лучше преобразования.
Монстрам достаточно заготовить действия. Чтобы атаковать существо в начале его хода, это может помочь против милишных, но против дальников вряд-ли.
Но вот если откладывать действие, то это будет Действие Подготовка. Там сказано: "Вы совершаете действие Подготовка, чтобы дождаться определённых обстоятельств, прежде чем действовать. Для этого в ваш ход вы совершаете это действие на своём ходу, что до начала вашего следующего хода позволит вам действовать, используя вашу Реакцию."
То есть за счет Подготовки можно реализовать весь потенциал действия. Мне кажется в случае отложенной мультиатаки прилетят все удары
Заготовленная же таким образом Реакция (Атака) происходит в ход другого персонажа.
Так что с точки зрения RAW - да. Персонаж мастера может заготовить мультиатаку. Не уверен, что так задумывалось, но это уже на усмотрение ДМа.
в разделе → игровые механики → бестиарий
"Мультиатака"
"Существо, способное атаковать несколько раз в свой ход, обладает действием «Мультиатака». Существо не может использовать «Мультиатаку», совершая провоцированную атаку, ведь это всегда одиночная рукопашная атака."
В 2024 добавили
в разделе → о монстрах → бестиарий
"Мультиатака"
Некоторые монстры могут совершить более одной атаки, выполнив действие Атака. У таких монстров есть пункт «Мультиатака» в разделе «Действия» их блока статистики. Этот пункт подробно описывает совершаемые монстром атаки, а также любые дополнительные способности, которые он может использовать частью действия Атака.
По мне разрешит мульти-атаку за подготовленное действие что игрокам что монстрам, должны улучшить боёвку а не ограничивать из-за атак в свой ход, так уэто убирает еще одну тактику.
Мастер спосоьбен своим монстрам выдавать информацию, предметы, и менять их список подготовленных заклинаний.
(ну и выдавать монстрам пассивки или способности на своё усмотрение, вроде и хб а вроде так задумано по книге мастера)
Грубо говоря монстрами победить легко если они просто будут спаммить сплошным контролем как удержание личности или рассеивание магии. ну или просто затыкивать уроном.
"Существо, способное атаковать несколько раз в свой ход, обладает действием «Мультиатака». Существо не может использовать «Мультиатаку», совершая провоцированную атаку, ведь это всегда одиночная рукопашная атака."
Просто действие Подготовка не тоже самое, что и провоцированная атака. Да, что сейчас, что и раньше провоцированная атака = одна рукопашная атака. Но Действие Подготовка позволяет ВСЁ действие перенести на реакцию. Поэтому я предполагаю, что и раньше мастерские неписи могли заготовить мультиатаку
.
А, в свой ход, понял, ошибся
Хотя, справедливости ради, там написано "способное атаковать несколько раз в свой ход, обладает действием «Мультиатака»",
а не "«Мультиатака» - способнсть атаковать несколько раз в свой ход"
Мультиатака как раньше не могла быть применена на провоцированную атаку, так и сейчас, разница только в том, что в 14 было непонятно, действие ли это: впрочем, и в таком случае заготовить можно ведь любое действие, включая действие Мультиатака.
Да, можно собрать НИПа без дамага совсем, но с кучей контроля, и по таблице занизить его ПО, но зачем? ДМ должен балансировать, оглядываясь на ПО, но не упарываясь в сухие цифери.
Если грубо и за уши, то обычно персонаж уровня N (с базовым снаряжением и без маг предметов) примерно равен по силе монстру в ПО N. Т.е. реально фиг его знает, кто кого, если раз на раз, если местность не в пользу только одного из них. С учетом немного разных механик у ИПов и НИПов. Уровня до 5-7. А дальше все равно баланс идет в разнос, и ДМу нужно регулировать сложность на ощупь.
Ну и помним, что вы играете не против ДМа, а ДМ играет не против вас. ДМ может ТПКшнуть пачку в любой момент любым способом, на который ему хватит фантазии. Вы внезапно падаете в яму, которая оказалась пещерой с армией гоблинов. Или вы профукали какой-то сюжетный таймер за сессией в таверне и на вас упал метеорит. Вас просто убило так, что вы и не узнали чем (лжегидрой какой-нибудь). Но это все станет скучным уже на 2й раз.
ДМ должен давать вызовы. Желательно такие, чтобы партия справилась. А иногда, чтобы не справилась, чтобы будущие победы казались слаще.
Я к тому, что полного паритета между силами ДМа и пачки нет смысла добиваться.
Урон как огненный шар впринципе даст огромный буст к ПО.
по стандарту днд 4 персонажа игрока с N уровнем === N опасности монстра.
Мастер сам балансирует энкаунтер полностью на свой взгляд возможно оглядываясь на ПО или нет.
Я намекал, что НПС способны готовиться к битве с игроками. А как они будут готовиться это уже на усмотрение мастера.
Я же просто рассказал что есть прям базовые заклинание которые способны всегда побеждать игроков и по идеи общеизвестны.
Но они не применяются из-за своей слишком имбовости. тот же огненнй шар в большинстве статблоков заменен смертельное облако.
не равен, а, по мнению авторов, способен причинить пачке трудности. на практике - стабильно убивается без титанических усилий, хоть и не в сухую.
Пару раз водил Фандервел. Оба раза пачка (это были совершенно разные люди) полезла на зеленого дракона (ПО 8), будучи 3го или 4го уровня (уже не помню). 1 раз - брутальное ТПК на 2й ход. 2й раз - унижение рептилии на столько, что я с трудом сдержался, чтобы не поставить на стол его (дракона) древнюю маму)
в остальном, мне кажется, мы сошлись на том, что настройка столкновения - дело тонкое)